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Programa de juego de dos barcos Clase 5-8

Kuzikova Valentina Arkadyevna,
Kuzikov Vladimir Arkadevich
profesor-organizador, profesor-psicólogo;
profesora de Historia y Estudios Sociales, DOP
MKUOSHI "Internado Panaevskaya de educación secundaria general (completa)"
el pueblo de Panaevsk, región de Yamal, Okrug autónomo de Yamal-Nenets

Guión del programa de juego Two Ships para estudiantes de Year 5-8.

Programa de juego de dos barcos
El partido lo juegan 2 equipos de 9 jurados.

Tarea 1: Inventar el nombre del barco.
Cada barco, como una persona, siempre debe tener un nombre. Tarea: 30 seg. Debes agregar el nombre de tu tripulación de las letras (Ciclón, Medusas).

Tarea 2 Seleccionar comandos.
Cualquier barco tiene tripulación Tu tarea es elegir a tu capitán, marinero, navegante, contramaestre, médico, radiooperador, piloto, coca, grumete en 3 minutos Además todo el mundo necesita ser imaginado.

Tarea 3: Levantar el ancla.
Para salir del puerto, definitivamente necesitamos levantar el ancla. En nuestro barco, el capitán lo hará.
Se ata un hilo largo al lápiz. En el otro extremo del hilo se ata un ancla de papel. La tarea de los capitanes es enrollar el hilo por el lápiz lo más rápido posible y levantar el ancla.

Tarea 4 Canción sobre el mar.
Bueno, ancla, velas infladas y barco corriendo rápido sobre las olas, puedes descansar por ahora. Qué descanso sin canción Y por supuesto el próximo concurso es una canción sobre el mar Quién sabe más canciones sobre el mar, interpretará 1 verso de una canción, obtiene 1 punto por cada canción.

Radiograma de la tarea 5.
Mientras se cantaban las canciones, se recibió un radiograma urgente en la sala de radio del barco. Nuestros operadores de radio deben aceptar este radiograma.
Las cuerdas se atan a radiogramas y los lápices se colocan en el otro extremo. Un operador de radio que saca un radiograma primero recibe 1 punto.
Triple tarea: descifrar mensaje.
Para una decodificación correcta, 1 punto adicional.

radiograma

3,14,9,13,1,14,9,6 3,1,25 11,15,17,1,2,12,28 14,1,22,15,5,9,19,18,32 3 8,15,14,6 17,9,21,15,3 9 18,11,1,12,2,20,5,28,19,6 15,18,15,17,7,14,29.
(Advertencia, tu barco está en la zona de arrecifes y rocas. Ten cuidado)

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Tarea 6 - El barco está encallado.
Y, sin embargo, nuestro radiograma llega tarde. Su nave encalló. En 2 minutos, es necesario retratarla como pantomima, es decir, sin palabras.

Tarea 7 Agujero del barco.
También había un agujero en el barco. Había un gran agujero en la proa del barco y lo único que puedes hacer ahora es bombear el agua. Para ello invitamos a un grumete de cada tripulación.
El grumete debe utilizar una cuchara para transferir agua del vaso al vaso.

Tarea 8 Heridos en el barco.
Desafortunadamente, uno de los miembros de su equipo está gravemente herido y necesita ayuda urgente. La sangre fluye del cuello del herido. Su médico debe ayudarlo lo antes posible, el botiquín de primeros auxilios contiene todo lo que necesita para hacerlo.

Tarea 9: Menú en una isla desierta
Tu barco está destruido, te encuentras en una isla desierta No se puede ahorrar comida Salvando el barco, no tuviste tiempo para pensar en los productos Y ahora tus cocas tienen que preparar el almuerzo para la tripulación Después de una larga búsqueda, lograste encontrar: tablas podridas, uñas oxidadas, remolachas, encaje de alguien, encurtidos, zanahorias, cebollas, repollo, botas rotas, arena de mar, un frasco de aceite vegetal y agua salada. Tu tarea: de la lista propuesta de cosas encontradas, prepara algo para la cena por un tiempo (3 min.). (Borscht, vinagreta).

Tarea 10 Tendrás que almorzar.
No era posible almorzar ni cenar. Y las noches resultaron ser muy frías en la isla. Entonces hay que vestirse abrigadamente. Debo decir que la ola derribó el pecho de varios marineros y no hubo problemas con la ropa. Los contramaestres deberían elegir ropa entre los miembros de su equipo y vestirla ellos mismos. El que gana es el que logró ponerle más cosas.

Tarea 10: Conducir el barco a través de los arrecifes.
Afortunadamente, otros barcos se han apresurado en tu ayuda. Pero su destino también puede esperarles. Y como tus pilotos ya conocen la ruta, deben encontrarse con los barcos (especialmente porque tienes barcos en la isla), explicar el camino y ponerlo en el mapa. Pero primero hay que encontrar rescatistas, porque ha comenzado una fuerte tormenta.
Los pilotos deben saludarse con los ojos cerrados en medio del pasillo, emitiendo votos unos a otros. Gana el que salude a todos los pilotos antes. Los miembros del equipo deben sugerir la ruta al piloto.

Concierto de Tarea 11.
Finalmente, todos ustedes están salvos. Y en honor a tal celebración, decidieron realizar un concierto. Ya está todo hecho, empezaste, pero de repente llegó una ráfaga de viento y comenzó una tormenta. Así que deberías representar un concierto durante una tormenta.

Tarea 12: Dejar de lado las líneas de amarre.
Aquí llega la costa de su casa. Lo único que queda es tirar los extremos. Los marineros deben lanzar (lanzar sobre sus aros) sobre los alfileres.

¡felicitaciones a todos por regresar a casa!
Otorgar al equipo ganador.

Literatura

  1. Anokhin M.Yu., Gerdt S.Yu. Jornada de puertas abiertas: representaciones teatrales y representaciones festivas.- Volgogrado: Profesor, 2009.
  2. Zaitseva OV, Karpova EV Celebremos alegremente la festividad Juegos para toda la familia. - Yaroslavl: Academia "Academia de Desarrollo", K, 1999.
  3. Veladas escolares y eventos: colección de guiones. Número 2/ OG Starochkina y otros - Volgogrado: Profesor, 2007.
"Meine liebe Mutti" es una celebración en alemán para los estudiantes de la escuela primaria My Dear Mommy
La Hora del Educador "La Convención sobre los Derechos del Niño"

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