Kuzikov Vladimir Arkadyevich
profesor-organizador, profesor-psicólogo;
profesor de historia y estudios sociales, PDO
MKUOSHI "Panaev internado en la escuela secundaria (completa) de educación general"
aldea de Panayevsk, distrito de Yamal, Yamal
Escenario del programa de juego "Dos barcos" para estudiantes de grados 5-8.
El programa de juego "Dos naves"
El juego implica 2 equipos de 9 personas. Jurado.
1. Nombre del barco.
Cada nave, como un hombre, debe tener siempre un nombre. Misión: 30 segundos. Debe agregar el nombre de su equipo (Cyclone, Medusa).
Misión 2. Seleccione equipos.
Cada nave tiene una tripulación. Su tarea: en 3 minutos para elegir un capitán, marinero, navegante, barquero, médico, operador de radio, piloto, Coca, joven. También necesitamos presentarles a todos.
Tareas 3. Ancla de elevación.
Para salir del puerto, debemos levantar el ancla. El capitán lo hará en nuestra nave.
Un hilo largo está ligado al lápiz. Al otro extremo del hilo, un ancla de papel está atado. La tarea de los capitanes: tan pronto como sea posible viento el hilo detrás del lápiz y levantar el ancla.
4. Una canción sobre el mar.
Bueno, el ancla está arriba, las velas están infladas, y el barco es rápido en las olas. Podemos descansar ahora. Qué descanso sin una canción. Y, por supuesto, el próximo concurso es una canción sobre el mar. Quien sabe más canciones sobre el mar, interpretará 1 verso de la canción, recibirá por cada canción 1 punto.
Tareas 5. Radiograma.
Al cantar canciones, la sala de radio de la nave recibió un mensaje urgente de radio. Nuestros operadores de radio deben recibir este mensaje de radio.
Hay hilos conectados a radiogramas, y lápices al otro extremo. El primer operador de radio para recibir un radiograma recibe 1 punto.
Tres tareas: descifrar el mensaje.
Para la correcta decodificación adicional 1 punto.
3,14,9,13,1,14,9,6 3,1,25 11,15,17,1,2,12,28 14,1,22,15,5,9,19,18,32 3 8,15,14,6 17,9,21,15,3 9 18,11,1,12. 2,20,5,28,19,6 15,18,19,15,17,15,7,14,29.
(Advertencia, su barco está en la zona de arrecifes y rocas.) Ten cuidado.
{module Google_kvadrat}
La nave está rota.
Y sin embargo nuestro mensaje de radio era tarde. Tu nave corrió a tierra. Durante 2 minutos es necesario representarlo con pantomima, es decir, sin palabras.
7. Una brecha en el barco.
No sin un agujero en la nave. Había un gran agujero en el arco de la nave, y lo único que tienes que hacer ahora es sacar agua. Para ello invitamos a los jóvenes de cada equipo.
Joven con una cuchara debe llevar agua de vidrio a vidrio.
Equipo 8. Herido en el barco.
Lamentablemente, uno de sus miembros ha sido gravemente herido y necesita ayuda urgente. El cuello del herido está sangrando. Su médico debe ayudarlo lo antes posible, en el kit de primeros auxilios es todo lo necesario para esto.
Tarea 9. Menú en una isla desierta
Tu nave está destruida, estás en una isla del desierto. No se salvó la comida. Salvar el barco, no tenías tiempo para pensar en la comida. Y ahora tus cocas tienen que cocinar el almuerzo del equipo. Después de una larga búsqueda, lograste encontrar: tablas podridas, clavos oxidados, remolachas, encaje de alguien, pepinillos, zanahorias, cebollas, repollo, zapatos rotos, arena marina, un frasco de aceite vegetal y agua salada. Su tarea: de la lista propuesta de las cosas encontradas para preparar por un tiempo (3 minutos.) algo para la cena. (Borscht, vinaigrette)
Tareas 10. Voy a almorzar..
No podíamos almorzar y no podíamos cenar. Las noches en la isla eran muy frías. Por eso necesitas vestirte calurosamente. Debo decir que la ola golpeó a tierra varios pechos de marineros y no había problemas en la ropa. Los hombres de Botsmen deben elegir su propia ropa de sus miembros del equipo y usarlos. El ganador es el que lleva más ropa.
Tareas 10. Lleva el barco a través de los arrecifes.
Afortunadamente, otros barcos se precipitaron a tu ayuda. Pero tu destino también puede esperarlos. Y ya que sus pilotos ya conocen la ruta, deben conocer los barcos (especialmente tienen barcos en la isla), explicar la carretera y ponerla en el mapa. Pero primero necesitamos encontrar rescatistas, porque ha comenzado una gran tormenta.
Los pilotos deben saludarnos unos a otros en el centro de la habitación, dándoles voces. El ganador es el que saluda primero a todos los pilotos. Los miembros del equipo deberían sugerir la ruta al piloto.
Trabajo 11. Concierto.
Por último, todos están salvados. Y en honor de esta fiesta, decidió celebrar un concierto. Todo está listo, empezaste, pero de repente hubo una tormenta y una tormenta comenzó. Así que tienes que tocar un concierto durante una tormenta.
Tareas 12. Dame los amarres.
Aquí viene tu tierra natal. Todo lo que tengo que hacer es soltar los extremos. Los marineros deben caer (arriba) en los clavos de pie.
¡Felicitaciones a todos por regresar a casa!
Premio al equipo ganador.
Literatura
- Anokhin M.Yu., Gerdt S.Y. Día Abierto: Presentaciones teatrales y actuaciones festivas. Volgograd: Profesor, 2009.
- Zaitseva O.V., Karpova E.V. Conoceremos las vacaciones con diversión. Juegos familiares. – Yaroslavl: “Academia del Desarrollo”, “Academia, K”, 1999.
- Evenings and Events: A Script Collection 2 / O.G. Starochkina et al. - Volgograd: Profesor, 2007.