Mathsman
MKOW SOSH No. 2,
c. Irgakly, Stepnovsky R-on, Stavropol Territory
Estos juegos están diseñados para estudiantes de grados 5-6 (11-13 años). Los juegos se están desarrollando, en la naturaleza cognitiva. Contribuyen al desarrollo del pensamiento, la memoria, la atención, la imaginación creativa, la capacidad de analizar y sintetizar, la educación de la observación, los hábitos de autocontrol, enseñar a subordinar sus acciones a la tarea, poner fin al trabajo. Los juegos también desarrollan habilidades de comunicación, la capacidad de trabajar en un equipo.
- Averigüe su número.
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Tócalo.
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No te equivoques.
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El mejor metro.
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Encuentra la respuesta.
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Supongo que mi cumpleaños.
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Encuentra tu lugar.
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Cuenta instantánea.
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Hagamos las matemáticas.
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¡No bosteces!
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Multiplicación rápida.
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Rope.
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Disparos.
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Juego a las 10.
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Aproximadamente 11.
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Número de señales.
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Las cruces son ceros.
Hay 5 personas en el juego. En la parte posterior de cada uno se adjunta un plato con algún número (todos los números son diferentes, por ejemplo 2, 4, 5, 7, 8). Ninguno de los jugadores sabe qué número tiene, pero la suma de los números (26) el maestro anuncia a todos. La tarea es examinar los números adjuntos a la parte posterior de los camaradas, calcular la cantidad y determinar su número (que se pierde al total). No es fácil hacerlo, ya que ninguno de los jugadores está interesado en mostrar su número.
Corte de madera contrachapada o de una tabla delgada varias formas geométricas planas: cuadrado, rectángulo, triángulo, círculo, semicírculo y otros. Tie one of the players eyes and ask to touch to identify and name each of the figures. Luego ofrece hacerlo a otros jugadores, cada vez que cambia la ubicación de las piezas.
Luego el maestro cambia la tarea, ofreciéndole recordar el orden de la disposición de las figuras y luego, abriendo sus ojos, descomponerlos de la memoria como se encontraban antes cuando se sentían.
La tarea puede ser muy complicada si toma 2-3 figuras, corta cada una en dos partes y ofrece al jugador con los ojos cerrados, sintiendo partes de las figuras, para recogerlas.
6-9 jugadores se alinean frente al público. El anfitrión se enfrenta a los participantes del juego y llama uno tras otro (con pequeñas pausas) números diferentes. Si el número está dividido por 3 (o por 2, 4, 5, dependiendo del acuerdo), los jugadores levantan su mano derecha. Quien comete un error está fuera del juego. El juego termina cuando 2-3 personas permanecen en la línea. Están declarados ganadores.
Por ejemplo, se escriben en la junta una serie de números: 24, 81, 49, 32, 72, 45, 56, 27 y 18. Dos estudiantes salen a la junta. Al mando del maestro, uno a la izquierda, el otro a la derecha escribe números que multiplican estos resultados. La primera persona para llegar al centro y completar la tarea correctamente se considera el ganador.
El maestro escribe en el tablero en una columna varios ejemplos en adición, resta, multiplicación y división. Por ejemplo:
156 a 39
87+58=
231-83
339:3
38 - 4
Los tres chicos tienen la espalda en el tablero. El maestro señala un ejemplo, digamos un tercio de arriba. Toda la clase lo decide silenciosamente. Quien decida levantar su mano. A uno de ellos se le pide que diga la respuesta en voz alta.
Aquellos que están de pie en el tablero giran a su cara e intentan tan pronto como sea posible encontrar un ejemplo con la respuesta llamada. La primera persona que lo haga recibirá un punto.
El juego se puede repetir varias veces. El ganador es el que tiene más puntos. El número y la complejidad de los ejemplos dependen del nivel de conocimiento de los jugadores.
- Los conozco muy bien, pero desafortunadamente, no sé cuál de ustedes está teniendo un cumpleaños. Pero si quieres, puedo adivinar. Toma un papel y un lápiz y escribe lo que te digo.
Primero, anota qué fecha naciste. Ahora doble el número que escribiste. Multiply it by 10, add 73. Multipliquelo por 5. Agregue el número ordinal del mes de nacimiento (si naciste en mayo, después 5, si en octubre – 10, etc.).
Ahora dime el resultado, y le diré a todos la fecha y el mes de su nacimiento.
Explicación:
Para averiguar el cumpleaños, necesita restar 365 del resultado. El primero (en tres dígitos) o dos dígitos (en cuatro dígitos) mostrarán el número, y los dos últimos - el número de serie del mes de nacimiento.
Para el juego, usted necesita preparar dos juegos de cartas con números de uno a diez (conjuntos de diferentes colores). Las tarjetas de números se distribuyen a todos los jugadores en cualquier orden. Al mando del maestro, los jugadores se alinean en una columna de dos, cuatro, pero tan pronto como el líder da la señal, todo el mundo se escapa. Aquellos con signos, por ejemplo, rojos, se reúnen en un lado de la habitación, azul en el otro. Cada grupo debe formarse en una fila en orden de números. El ganador es el equipo que logró construir primero.
Usted puede escribir no números en tarjetas, sino ejemplos de adición o resta (pero para que al final obtenga todos los números necesarios de 1 a 10.). Hará que el juego sea más difícil.
Pídele a tres tipos que vengan a la junta. Que cada uno escriba en una columna de 5-6 ejemplos para la resta, observando una condición: lo que se reduce en la primera línea se resta en la segunda, lo que se reduce en la segunda línea se resta en la tercera, etc.
Aquí están tres columnas tales:
13-7 = 15-8 = 31-9
18-13= 17-15= 56-31=
25-18= 23-17= 61-56=
38-25= 31-23= 69-61=
43-38= 39-31= 73-69=
Entonces cada uno dibuja una línea y escribe bajo su dictado la suma de las diferencias bajo su columna (los números 36, 31 y 64).
Advierta que ha dictado estos números sin contarlos. Ahora deja que los chicos revisen los resultados y asegúrate de dar las respuestas correctas.
Explicación:
Para determinar la suma de las diferencias, es necesario en cada columna restar del mayor número (en la línea inferior de la izquierda) el menor número (en la línea superior de la derecha). Usted recibirá: en la primera columna: 43-7 = 36, en el segundo: 39-8 = 31, en el tercero: 73-9 = 64. Estas son las sumas de las diferencias de todos los números.
El maestro muestra a los niños una tableta con números. Algunos números se escriben 2-3 veces, mientras que otros se escriben una vez. Es necesario de la suma de números que ocurren 2-3 veces, restar la suma de números que ocurren una vez, y reportar el resultado. Las cálculos se pueden registrar. El ganador es el primero que completa la tarea.
El juego implica dos equipos de cinco personas. Los jugadores de tórax tienen placas de doble dígitos. Los signos del equipo difieren sólo en color.
En 5-6 pasos, se coloca una silla delante de cada equipo. El maestro ofrece a los jugadores un ejemplo aritmético de dos o tres acciones. Suponga: 36:4∙5 o: (29+25):65. Los jugadores en la mente calculan el resultado. La persona con el signo de respuesta (45 en este caso) corre a la silla y se sienta en ella.
Los ejemplos se hacen con antelación dependiendo de los números escritos en las tarjetas. Es difícil recordar ejemplos por oído, por lo que es mejor escribirlos en tabletas y mostrarlos a los equipos. Se otorga un punto al equipo cuyo representante se sentará en la silla antes.
- Piensa en un número inferior a 20. Multiplícatelo tú mismo. Ahora dime cuál es el producto resultante, y te daré el número previsto.
Explicación:Este momento de juego es mejor utilizado antes de explicar el concepto de un número cuadrado.
- Chicos, tengo una cuerda. Su longitud es de 120 cm. ¿Cómo cortar un pedazo de 30 cm de largo sin usar un regla? ¿Cómo hacer esto si necesitas cortar un pedazo de 45 cm de largo?
Explicación:(1) 30 cm representa un cuarto de 120 cm. Así que la cuerda tiene que ser doblada en la mitad, luego en la mitad y cortar una de las cuatro piezas.
2) En este caso, es necesario cortar la cuarta parte de la cuerda, una pieza de 90 cm de largo permanecerá. Luego cortada de la mitad restante - permanecerá 45 cm.
Dos estudiantes salen a la junta. El maestro sugiere que llaman fracciones con un numerador uno. El nombre y registro de cualquier fracción. El segundo debe escribir una fracción más pequeña que la primera. La primera es una fracción, incluso más pequeña, etc. Estudiantes en la cuenta de tierra. El juego se detiene en la señal del maestro.
Jugar en parejas. El primero registra cualquiera de los números -1, -2, -3. El segundo oral (hablando en voz alta) añade al número registrado cualquiera de los números -1, -2, -3 y registra el resultado. El primero verbalmente (hablando en voz alta) añade al número registrado cualquiera de los números -1, -2, -3 y registra el resultado, etc. El ganador es el que escribe 10.
Escribe cualquier número de dos dígitos. Cambia los números y recibes el segundo número. Agregue esos números. El número resultante es un múltiplo de 11. ¿Por qué?
Estoy pensando en un número. Haga una sola pregunta, para que cuando escuche la respuesta, pueda nombrar el signo del número que pretendía.
Este juego se juega juntos. Cada jugador se esfuerza por construir (horizontalmente, vertical o diagonalmente) una cadena de 4 células consecutivas. Los movimientos se turnan. Para cada movimiento, el jugador marca la jaula (un jugador con una cruz, el otro con un cero).
El ganador es el primero en construir una cadena de 4 celdas.
Literatura utilizada:
- Padalko A. E. Tareas y ejercicios para el desarrollo de la imaginación creativa de los estudiantes. - M. "Educación", 1985.
- Minskin E. M. From Game to Knowledge. — M. “Education”, 1987.
- Shuba M.Y. Tareas interesantes en la enseñanza de matemáticas. — M. “Education”, 1995.
- Nagibin F.F., cuadro matemático Kanin W.S. - M. "Educación", 1988.
- Lehman, yo. Matemáticas fascinantes. - M. "Knowledge", 1985
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